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【PicoN!発】「#私を発掘してください」プロジェクト No.6

「#私を発掘してください」プロジェクトは、専門学校日本デザイナー学院(NDS)に通うクリエイターの卵たちが自由に発信できる場です★ きっとお気に入りのクリエイターが見つかるはず。第6回目の今回は、『松山千紗さん』の登場です! はじめまして、松山千紗と申します! 普段は総合デザイン科グラフィックデザイン専攻の学生として、グラフィックデザインを中心に様々な分野の勉強をしています。 ポスターをはじめとした紙媒体のデザインを作ることが好きです。また趣味の1つに写真撮影があるので、自分で撮影した写真を作品に取り入れることが多いです。 【SNS】 【Instagram】 ➤(@sen_art ) @sen_art 受賞歴などがあれば教えてください! 受賞歴は以下になります! 2019年 ・第67回静岡県高等学校美術・工芸展 中部展 入選 2020年 ・第68回静岡県高等学校美術・工芸展 中部展 入選 ・令和2年度静岡県高等学校総合文化祭ポスター原画コンクール 入選 2022年 ・はごろも教育研究奨励助成事業ポスター制作 銀賞 ・第4回ダス犬コロリアージュコンテスト 入賞 2023年 ・日本デザイナー学院前期期末審査 入賞 2024年 ・日本デザイナー学院前期期末審査 優秀賞 ・さんくすマルシェ デザイン提供 2025年 ・JR渋谷駅開業140周年記念エンブレム 1次審査通過 ・NDGクリエイティブアワード 入選 デザイン、イラストをやり始めたきっかけは何ですか? 幼少期からものづくりが好きだったのですが、”デザイン”という分野に興味を持ったのは中学生の時でした。 東京ディズニーランドのワールドバザールに並ぶショーウィンドウを見た時、世界観は統一されているのにどれも違う特徴があって、細かいところまでじっくり見たい!と心が動かされワクワクました。と同時に、(私もこういうものを作ってみたい!)と思うようになったのが始まりです。 高校では美術専攻に所属し、アナログ手法で作品制作をしていました。 作品を制作する上でのこだわり、意識している事はありますか? 私私は透明感のある作品が好きなので、余白のバランスや色味にこだわって制作しています。またデザインは物事を負担なく伝える役割があると思っているので、そういった意味でも「見やすいか」「ぱっと見でどんなものか伝わるか」を意識するようにしています。そして、どんなに難しくてもクオリティーを上げるために(まあいいや。)と手を抜かないようしています。 これからやりたい事、将来の夢や目標はありますか? 私が旅行好きになったきっかけに「観光広告」があるため、将来は観光広告の仕事に携わりたいと考えています。自分が携わった広告を見た人が(この広告素敵!) (ここに行ってみたい!)と興味を持ってくれるだけでなく、私が経験したように出かけることの楽しみやその土地の魅力を発見してくれたら嬉しいと思っています。   ▽過去の「#私を発掘してください」プロジェクト記事はこちら [clink url="https://picon.fun/illustration/20231129/"] [clink url="https://picon.fun/illustration/20240330/"] [clink url="https://picon.fun/illustration/20250217/"] [clink url="https://picon.fun/illustration/20250317/"] [clink url="https://picon.fun/design/20250501/"] PicoN!編集部 岩井 ↓PicoN!アプリインストールはこちら

アート

デザイン深化論──携帯電話から生まれたエモーションの美学 – Vol.3 触感礼賛

文 / 写真:砂原哲 コーディネート:竹島弘幸 / 竹内基貴 こんにちは、デザインプロデューサーの砂原哲です。 Vol.1とvol.2では、「au Design project」の活動で、携帯電話やスマートフォンのデザインからデザインやアートそしてXRやブロックチェーン、AIなどの先端テクノロジーを掛け合わせ新たな価値を生む統合デザインへとシフトしつつ、「Emotion」をデザインしてきた経緯のお話をしてきました。 au Design projectが探究してきたのは、単なる使いやすさを超えた、より深い感性的な価値でした。その一つが「ずっと触っていたくなる」ような「触感」や「肌理(キメ)」です。職人ともなれば数ミクロンの差を指先で感知できると言われる繊細なセンサー「触覚」。私たちが目指したのは、その「触覚」が快を感じる心地よい「触感」や「肌理(キメ)」、それらを有する「手が喜ぶかたち」を具現化することでした。 その結晶の一つが吉岡徳仁がデザインを手がけた携帯電話MEDIA SKIN(2007年)です。 [caption id="attachment_24661" align="aligncenter" width="750"] 撮影:砂原哲[/caption]  それは「第二の皮膚」というコンセプトのもと「形」のデザインでなく「触感」のデザインを目指す挑戦的な試みでした。コンセプト段階ではどう具現化するか全く検討もついていませんでした。試行錯誤の末、シボ加工による樹脂表面の繊細な凹凸に当時最先端のソフトフィール塗料を塗装することで、コンセプト「第二の皮膚」に相応しい触感を実現し、量産に漕ぎつけました。MEDIA SKINはその革新的なコンセプトが認められ、ニューヨーク近代美術館(MoMA)の永久収蔵品に選定されました。 2010年代以降、ケータイからスマホへの急速なシフトに伴い、私たちの感性にも大きな変化がもたらされました。その一つが、「触感」や「キメ」に対する感受性の後退ではないでしょうか。手で触れることが生み出すフィジカルな喜びが、スマホの滑らかで平坦なタッチパネルによって貧困化してしまったように思います。スマホにおける「触感」は、硬いガラスのフラットな表面を「タッチ」するという、非常に限定的で貧弱なものになりました。また触覚を再現するハプティクス技術により擬似的、人工的な感触へと代替されました。 [caption id="attachment_24662" align="aligncenter" width="305"] ⓒKDDI[/caption] この変化を具体的に言い換えると、「手から目へ」「触覚から視覚へ」「多様なキメを有する物理的な触感から滑らかなフラット面へ」「反射光による存在感から透過光による画面の精細さへ」「身体による体感から脳による認識へ」といったシフトです。こうしたフィジカルからバーチャルへの移行は、単なるデバイスの進化にとどまらず、私たちの感性そのものに大きな変容をもたらしているのではないでしょうか。 2020年から、au Design projectでは、XR、メタバース、AI、Web3といった先端技術とデザイン・アートを掛け合わせ、感性に訴えるバーチャル体験を生み出す[ARTS & CULTURE PROGRAM]をスタートしています。このプロジェクトは、私にとって個人的な原点回帰ともいえる活動です。Vol.2でご紹介した東京国立博物館との共同研究プロジェクト『5Gで文化財 国宝・聖徳太子絵伝』のような “文化財”、そしてMEDIA AMBITION TOKYOで発表する予定だった(残念ながらコロナ禍中で催事はかないませんでしたが…)バーチャルヒューマンMEME(メメ)とコラボした『AR Tour with Virtual Human “iru?”』のような“メディアアート”の2ジャンルからスタートしました。 [caption id="attachment_24664" align="aligncenter" width="750"] ⒸKDDI[/caption] リンク:au 5G AR Tour with Virtual Human MEME “iru?” バブル崩壊直後の1993年、私は3D映像や「マジック・ビジョン」の制作を手がける小さな映像制作会社に就職しました。その原点は、1985年に開催された「つくば博」での体験に遡ります。 当時中学3年生だった私は、様々なパビリオンで上映されていた3D映像やソニーのジャンボトロンなど先端的な映像技術・表現に魅了され、何度も会場を訪れました。 [caption id="attachment_24699" align="aligncenter" width="1024"] 出典:つくば市役所[/caption] (編注)つくばの科学万博跡地は、現在、科学万博記念公園として残されています。 その後、ナム・ジュン・パイクのビデオ・アートや、当時最先端の3DCG技術を駆使した子供向けバラエティ番組『ウゴウゴ・ルーガ』(1992-1994年)、その番組のCGキャラクターデザインなどを手がけていたメディアアーティストの岩井俊雄さんの活動などに感銘を受け、メディアアートや先端的な映像技術、CG技術に対する興味を深めていったのでした。 [caption id="attachment_24665" align="aligncenter" width="750"] 撮影:砂原哲[/caption] 2001年にau Design projectの前身となる活動を始める前の私は、プロダクトデザインでなくメディアアート的な表現から生まれる情動や感動に強い関心を抱いていました。それゆえau Design project[ARTS & CULTURE PROGRAM]の活動は私にとってはその続編のようなものです。現在、KAMITSUBAKI STUDIOと共同制作しているバーチャル舞台劇「御伽噺」も、バーチャルシンガー花譜のライブ配信を観て衝撃を受けたことがきっかけになっています。 ARやメタバースといったバーチャル領域のプロジェクトに取り組む中で、やはり「バーチャルよりフィジカルがいい」と感じる瞬間が少なからずあります。触感が恋しくなるのです。物理的な接触が制限される状況が続いたコロナ禍を経て、私たちはディスプレイの透過光を介したコミュニケーションが日常になりました。しかしその一方で、「触れる」ことの豊かさや、反射光が生む「肌理(きめ)」の美しさから、私たちの感受性はますます遠ざかっているように思います。 現在手がけている生成AIマスコットUbicotは、手のひらサイズで、心地よい丸みを帯びた形をしています。 [caption id="attachment_24666" align="aligncenter" width="750"] 撮影:砂原哲[/caption] 生成AIを用いた対話はスマホでも可能ですが、「触れる」「撫でる」「肌理を感じる」といった体験を伴う対話の方が、間違いなく豊かで魅力的です。極めて知性的で脳的な存在である生成AIに、触感が心地よく、愛おしい身体を持たせること。それがUbicotを通じて私が実現したいことです。 2010年代以降、写真に対する私たちの体験も大きく変化しました。写真は「触感」や「肌理」を失い、単なるデジタル画像となりました。いま、私たちが「タッチ」できるのは、写真そのものではなく、肌理のないフラットなガラスの表面です。 私は高校・大学と写真部に所属していました。当時はデジタルカメラなど存在しないアナログの時代。暗室でフィルムを現像し、印画紙にプリントして写真を仕上げていました。 愛機はキャノンT90(1986年)。ルイジ・コラーニのデザインに一目惚れし、どうにか中古で手に入れた一台でした。フォルム、触感、シャッターの押し心地、重量バランス、ユーザーインターフェースなどプロダクトデザインに対する私の感性に大きな影響を与えたのはカメラでした。後に au Design projectという形でプロダクトデザインに深く関わることになるとは思ってもみませんでしたが。 [caption id="attachment_24667" align="aligncenter" width="750"] 撮影:砂原哲[/caption] 人生で初めて購入した写真集は、杉本博司の『SUGIMOTO』(1988年、リブロポート)でした。書店で偶然手に取り、とりわけ「海景」シリーズに心を奪われたのを今でも覚えています。そこには、黒の繊細な階調の中に、波の肌理と紙の肌理が重なり合って生まれる視覚的・触覚的な快楽がありました。 [caption id="attachment_24669" align="aligncenter" width="750"] 杉本博司『SUGIMOTO』書影撮影:砂原哲[/caption] [caption id="attachment_24670" align="aligncenter" width="750"] 杉本博司『SUGIMOTO』書影撮影:砂原哲[/caption] 2000年代初頭からデジタルカメラを使い始めた後も、撮影した画像はしばしばプリントしていました。写真部時代に愛用していた三菱「月光」のバライタ印画紙の質感を懐かしみ、「月光」バライタ印画紙調のインクジェット用紙が発売された際には、即座に購入したものです。 浮世絵(錦絵)が目で見るだけでなく空摺りの触感なども含めて手で楽しむものだったように、写真にも手で味わう楽しみが確かに存在していたのです。少なくとも2000年代までは、印画紙の「触感」と「肌理」の快楽を私も味わっていました。当時、リコーのGRを鞄に入れて毎日持ち歩き、たまにプリントを楽しむ生活を送っていました。でも今では私もすっかりiPhoneで全て済ませるようになってしまいました(最近は東京の水辺の景色を楽しんで撮っています)。 [caption id="attachment_24668" align="aligncenter" width="750"] 撮影:砂原哲[/caption]  tokyo_waterscapes|東京水景 コンピュテーショナルフォトグラフィーはあまりにも便利で、かつてアナログでは苦労した、あるいは不可能だった「あんなこと」や「こんなこと」が、誰でも簡単にできるようになりました。さらには、プロンプトを入力するだけで、理想の画像を生成できる時代にまでなっています。 しかし、その便利さと引き換えに失われてしまったものがあります。それが「触感」と「肌理」の快楽です。友人の一人は、紙のようなディスプレイを研究開発しており、反射光を再現し、表面にシボを施すことで紙の質感や「肌理」を再現しようとしています。感性的価値を追求したau Design projectのケータイもバライタ紙も過ぎ去りしモノたちですが、私もまた「触感」と「肌理」の魅力を新たな形で呼び返してみたい。 先に述べたUbicotはその挑戦の一つです。谷崎潤一郎の『陰翳礼讃』に倣い『触感礼讃』を掲げて、私なりにその可能性をさらに追い求めてみたいと思います。 砂原哲 | SUNAHARA Satoshi デザインプロデューサー / KDDI株式会社 エキスパート 2002年、携帯電話のデザインを革新するプロジェクトau Design projectを始動。2003年、第1弾モデルINFOBARをリリース。以降、深澤直人氏、マーク・ニューソン氏、草間彌生氏など数多くのデザイナー、アーティストとの協働により、70機種を超えるau Design project / iidaブランドの携帯電話・スマートフォンの企画・プロデュースを手がける。INFOBAR、talby、neon、MEDIA SKINがニューヨーク近代美術館(MoMA)に収蔵されるなど、プロデュースした携帯電話・スマートフォンは数多くのミュージアムにコレクションされている。グッドデザイン賞金賞、DFAアジアデザイン賞大賞など受賞歴多数。著書に「ケータイの形態学」(六耀社)がある。 au Design project ウェブサイト コーディネート/竹内基貴 (MOTOKI TAKEUCHI) プロデューサー/コンサルタント 日本写真専門学校卒業後、フォトグラファーになる。その後ロンドン芸術大学(LCC)留学。帰国後はIT企業各社にてWEBマーケティングや新規事業等に従事。2015年に起業、アーティスト/文化人のマネジメントやデザイン会社の広報業務、企業のM&Aなどを行う。現在は地方でギャラリーを経営しつつ、初心に返りちょっとだけ映像制作も行っている。 ↓PicoN!アプリインストールはこちら

アート

世界的写真家 セバスチャン・サルガド氏のご逝去に寄せて vol.1

2025年5月23日、世界的写真家、セバスチャン・サルガド氏がご逝去されました。 サルガド氏は、本校の「学生に、世界の頂点の哲学に触れて学んでほしい」という志に共感して頂き、2016年まで名誉顧問を務められました。 ここに、深い感謝の意と共に、心よりご冥福をお祈り申し上げます。 本稿では、写真を通じて生命の尊厳を表現することに生涯を捧げたサルガド氏に敬意を表し、その足跡や、本校ワークショップにおける指導の様子を振り返ります。 サルガド氏の生涯 サルガド氏は世界120ヵ国以上を巡りながら、激動する歴史の一幕や、その中で翻弄されながら生きる人々の尊厳、そして地球環境の美しさと脆さなど、慈愛のまなざしをもって世界を写し続けました。 1944年、サルガド氏はブラジルで農園を営む家庭に生を享けました。大学で経済学を学んだのち、当時軍事政権下にあったブラジルから離れ、69年にパリへ亡命。国際コーヒー機関で働くかたわら、奥様(レリア様)のカメラを手に取ったことをきっかけに写真家としての活動を始めました。 貧困や紛争に苦しむ人々を写す報道写真家としてそのキャリアをスタートし、湾岸戦争やルワンダ虐殺をはじめ、歴史の激動をそのレンズに収めました。 また故郷・ブラジルの農地へ帰ったことをきっかけに、サルガド氏の関心は自然環境にも向くように。代表作のひとつ『Genesis(創世記)』では、まだ人間の歴史の及んでいない、 ”創世記” の時代のまま残されている手つかずの自然の美しさを、8年間かけて撮影。そして環境保護の重要性を、精力的に発信し続けました。 [caption id="attachment_24681" align="aligncenter" width="750"] 名誉顧問のご縁で本校に寄贈いただいた『Genesis』。いまも校内に大切に展示させていただいています。[/caption] 晩年は写真家としての現役を退き、膨大な写真アーカイブを編集する仕事に専念されていたサルガド氏。去る2025年5月23日をもって、その81年の天寿を全うされました。 サルガド氏と本校 - 特別ワークショップの思い出 サルガド氏は、本校の名誉顧問を任期満了により退任されるまでの間、学生たちに直接ワークショップを行うなど、本校にとても深い関わりを持ってくださいました。 ワークショップでは一人ひとりに向き合い「自分自身を信じなさい。自分の将来を信じなさい」と語りかけ、深い励ましとともに、情熱と厳しさをもって写真に取り組む姿勢を伝えてくださいました。 その教えを受けた学生たちは、今では国内外で写真家として活躍の場を広げています。氏の作品は、社会問題や人間の尊厳、自然環境への深い洞察と強いメッセージ性を備え、写真芸術の枠を超えて世界中の人々の心を動かしました。 常に最高を目指すという思いを込めて、氏が学生作品を見るたびに繰り返し語っていた「A little bit more! A little bit more!」という言葉は、今も私たちの胸に息づいています。 ワークショップに参加した学生・講師の感想 受講生・平野敦(2013年10月) サルガド先生には1枚1枚丁寧にアドバイスをしていただき、構図・光・焼き込み等さまざまな指摘をいただきました。しかし、今回で1番ためになったとおもうのは、「撮影に取り組む姿勢」の話でした。(中略)「撮るものを理解する・撮る対象を尊重する」ということの大切さを直接耳で聴き、改めて重要さを理解できたと思います。これからはどんな物を撮影するときでもそのことを頭に入れて撮影したいと思います。 受講生・岡田舞子(2013年10月) この4日間はとても濃い時間となりました。なぜならセバスチャンサルガド先生のワークショップがあったからです。久しぶりに疲れましたが、いい疲れ方だったと思います。このクラスの人に写真を見せるのは多分この先の人生でない経験だとおもいます。成長できたと思います。まずはプリントからみなおしてもっといい作品を作れるようになりたいです。 受講生・小野塚 大悟(2015年10月) (サルガド)ご夫妻からプリントや構図等の意見を頂き、熱くなると哲学的な話や厳しい発言が飛び交うシーンもありましたが、それも私たちが成長するためのエッセンスです。本当に貴重な経験となりました。ご夫妻には感謝してもしきれません。 講師・五十嵐 太二 サルガド語録 Mystery of the photograph is very important.(写真には謎の部分がとても重要である) To be excellent of the using of the space.(空間処理に秀でなさい) A little bit more.(もう少し) Photo must be perfect proportion.(写真は完璧な調和が取れてなければならない) Show emotion(感情を表しなさい) Don't put all things inside of the picture.(写真に全ては入れるな) Explore the situation(状況を探ってみなさい) Put your mind that photographer is a hunter.(写真家はハンターだ、という意識を持ちなさい) Fight for the best picture.(最高の写真のために闘え) (中略) 世界最高の写真家から直接ご指導頂ける機会にめぐりあえたのは、本当に信じられない、まるで夢のような一週間だった。フィールドワーク学生の何と恵まれていたことか! このときだけは学生が羨ましかった。学生の皆はサルガド先生の言葉、忘れないで下さい。ファインダーをのぞいたら、"A little bit more!!" というあの声を思い出し、もう一度考えてから、シャッター切って下さい。 *** サルガド氏の偉大な功績は、後進の写真家たちに計り知れないインスピレーションを与え続けています。本校は、サルガド氏の多大なるご貢献に深く感謝し、写真芸術の未来を担う人材の育成にこれからも誠実に取り組んでまいります。 後日、本媒体にて、卒業生や講師から寄せられた追悼メッセージを掲載予定です。 日本写真芸術専門学校 (参考) Yahoo! JAPAN ニュース|《ブラジル》写真で問う「世界の本質」=セバスチャン・サルガドの生涯と遺した言葉 NHK|セバスチャン・サルガドさん死去 ブラジル出身の写真家 81歳 『Genesis』Sebastiao Salgado https://www.amazon.co.jp/Genesis-Sebastiao-Salgado/dp/3836538725

写真

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マンガ連載~第41話~ 「癖と書いてヘキと読む」編

「ヘキ(癖)」という言葉にはあまりいいイメージがないかもしれません。自分の趣味嗜好や好きなものが恥ずかしくて、表に出すのはなかなか……という人も多いでしょう。 しかし個性が強みになるクリエイターとしては、その「ヘキ」は立派な武器になることが多いのです。 だからこそ、隠したりせずにむしろどんどん出して磨いていこう!--という第41回、ぜひお楽しみください。  作・藤田岳生(NDSマンガ講師) ↓PicoN!アプリインストールはこちら 作・藤田岳生 マンガ・イラスト関係の専門学校を卒業後、マンガ作家のアシスタント業に就く。さまざまな作家さんの現場を渡り歩き、経験を積む。その後、イタリアのマンガ学校「LUCCA MANGA SCHOOL」の目に留まり、24歳での短期単身渡伊をはじめとして、幾度か現地の方を対象としたレッスンを行う。Web系など絵を描き始める方に向けての指導をはじめ多方面で活躍中。 Instagram ≫藤田先生の過去記事一覧   ↓PicoN!アプリインストールはこちら

マンガ

【NDS卒業生の活躍】あさみみちゃんポップアップイベントを渋谷サクラステージにて開催中!

あさみみちゃん×歌舞伎座コラボレーショングッズ販売&ポップアップイベント 「かわよきPOPUPでございます!」が渋谷サクラステージにて開催中! 専門学校日本デザイナー学院 イラストレーション科を卒業した吉野さんが、渋谷のサクラステージで開催中の「あさみみちゃん × 歌舞伎座」コラボ期間限定POP UPショップのグッズデザインを担当しました! LINEスタンプなどでもおなじみの『あさみみちゃん』は、「あなたの気持ちを浅くする寄り添いうさぎ」の女の子。25歳のOLで、日本一のマスコットキャラクターを目指しています。 浅いことしか言わないウサギちゃんなので、「あさみみちゃん」という名前なのだそう。 ポップアップ会場は、あさみみちゃんと仲間たちのグッズやパネルがたくさん!ピンクで統一された店内にテンションが上がります。 ポップアップオリジナルデザインのクリアファイル2種。コレクションしたくなる可愛さ…!使うのがもったいないです。 ランダムキーホルダーも購入。ダニーくんをゲットしました。 また、会場にはミラー風のパネルや、あさみみちゃんたちの等身大パネルが設置されており、フォトスポットも充実!さまざまな楽しみ方ができるポップアップストアです。 ポップアップイベントは4月13日まで開催中 イラストを学んだ学生がこのように活躍していることは、専門学校日本デザイナー学院のスタッフとしても大変嬉しく思います。 専門学校日本デザイナー学院から徒歩わずか5分のサクラステージ。ぜひこの機会に足を運んでみてくださいね! ▶グッズ詳細はこちら https://asamimichan.com/news69/ 展覧会名|あさみみちゃん×歌舞伎座コラボレーショングッズ販売&ポップアップイベント「かわよきPOPUPでございます!」 会 期|2025年3月14日(金)-2025年4月13日(日) 会 場|渋谷サクラステージ SHIBUYA SIDE 3F ときめきSTAGE 時 間|10:00-21:00 入 場 料|無料(フリー入場)   ↓PicoN!アプリインストールはこちら  

イラスト

アイドルオーケストラ「アイオケ」 × NDS コラボインタビュー

総合デザイン科ビジュアルデザイン専攻の3年生「新映像演習III」の授業において、アイオケの新曲を使用した Fake OOH を制作する産学官連携プロジェクトを実施しました!指導は本校講師の土井昌徳先生です。 今回は、アイオケのメンバー(リーダー:三田萌日香さん、サブリーダー:ゆゆ・THE・エクスカリバーさん)と制作に携わった学生(下嶋くん、宿利さん)の対談インタビューになります。制作の秘話や今回の映像について沢山語っていただきました。 https://youtube.com/shorts/0PuoqAhyGJ0?si=I5apZx6FbMhF8X9w https://youtube.com/shorts/drWndE-RUxs?si=Zzgvh47ViaYbjCxx   今回、アイオケとNDSがコラボしてみた感想を聞かせてください!楽しかったことや大変だったことはありましたか? 三田萌日香:「やっぱり今、縦型の動画がすごく流行ってるじゃないですか。私たち自身も、縦型のドラマとか撮影することが増えてきていて、"こういう時代になってるんだな~"って改めて感じました!それに、こんな楽しいCGを作ってもらえて…自分たちが映ってるのがちょっと不思議な気持ちです(笑)。でも、こういう動画はこれからもっと流行るんじゃないかなって思いました。」 ゆゆ・THE・エクスカリバー :「個人的には、実際に存在しないものをあるように見せながら撮影するのがすごく難しかったですね。でも、今日こうやって完成した映像を見たら、本当にあるように見えて…もう感動しました!」 下嶋 :「やっぱりCGがあるのとないのとでは、全然違いますか?」 三田萌日香:「めちゃくちゃ違います!CGの細かい部分までこだわっていて、ファンの皆さんが喜ぶような仕掛けがたくさん詰まってて、すごく良かったです。」 ゆゆ・THE・エクスカリバー :「そうそう!例えば、ヴァイオリン担当のメンバーが青色のヴァイオリンを使ってるんですけど、それもちゃんと再現されてたんですよ。しかも、メンバーカラーのハートの風船とかも登場してて…そういう細かい部分まで作り込まれてるのがめちゃくちゃ嬉しかったです!」 学生の2人は今回のコラボを通してどんなことを感じましたか? 下嶋 :「CGを担当しました。アイドルとコラボするのは初めてで、"どういう表現にすれば楽しくなるかな?ファンの人が喜ぶかな?"って考えるのが一番楽しかったです。ただ、メンバーカラーや楽器の色の調整には結構こだわったので、納得いくまでが大変でした…!」 宿利 :「企画を担当しました。今までにない企画を考えるのは本当に大変だったんですけど、アイオケさんらしい映像にできたかなと思います。特に、3Dモデリングを活かした映像や、楽しい雰囲気の曲にぴったりな動画に仕上げられたのが良かったです!」 アイオケのお二人にお聞きします!未来のディレクターやクリエイターである学生たちと一緒にお仕事をしてみて、何かアドバイスはありますか? ゆゆ・THE・エクスカリバー :「実は、学生さんとコラボするのは今回で2回目なんですよ。でも、毎回思うんですけど、学生さんと一緒に作品を作るのって本当に楽しいし、やりやすい。もちろんいい意味でね(笑)。」 三田萌日香:「すごく一生懸命に私たちに向き合ってくれるし、素直に意見を聞いてくれたり、『もっと良くしたい!』って気持ちがめちゃくちゃ伝わってくるんですよ。だから、プロになってもその気持ちをずっと大事にしてほしいなって思います!また一緒にお仕事できたら嬉しいですね。」 宿利 :「ありがとうございます。私たちもまたご一緒できるように頑張ります!」 もし次もアイオケさんとコラボできるとしたら、どんなディレクションをしてみたいですか? 宿利 :「ショートドラマをやってみたいです。今回、アイオケの皆さんが演技もすごくお上手で、私のディレクションがなくても自然に演じてくださったのが感激で…!なので、渋谷だけじゃなくて、全然違う風景の中でも撮影したら面白そうだなって思いました。」 ゆゆ・THE・エクスカリバー :「それめっちゃ良いですね!インスタとかYouTubeのショート動画にも使えそう!!」 下嶋 :「僕は、実体験型のホラー短編ムービーとかMVを作ってみたいです。なかなかアイドルとホラーを組み合わせた映像って少ないと思うので、ファンの皆さんも楽しめるような"体験型"のものにしたら面白いかなって」 三田萌日香:「それ絶対楽しい!もう全部実現させましょう!!」 今回の映像の"ここを見てほしい!"というこだわりポイントを教えてください! 宿利 :「CG部分には特に力を入れたので、細かい装飾とかを注目してもらえると嬉しいです。ファンの人なら気づいてくれそうな仕掛けもあるので、何度も見て楽しんでもらえたらいいなって思います。」 三田萌日香:「めっちゃコアなファンの方なら気づくレベルで細かい部分までこだわってもらったので、ぜひ学生さん2人の努力を見てほしいですね!しかも、新曲のタイトルや歌詞の一部も映像に取り入れてくれてるんですよ!ファンの皆さん絶対喜ぶと思います。」 下嶋 :「今回はFake OOHなので、"いかに本物みたいに見えるか"を意識しました。なので、『これ本物の広告なの!?』って思ってもらえたら大成功です。」 ゆゆ・THE・エクスカリバー :「ほんとそれ!私たちが実際に見ても違和感なくて、トラックが360度作り込まれてるのがすごいなって思いました。あと、後ろにいる"白い犬"みたいなのが可愛かった。」 下嶋 :「あれ実は犬じゃなくて、熊なんですよ(笑)。テディベアが歌詞に出てくるので、それをモチーフにして作りました。」 ゆゆ・THE・エクスカリバー :「えっ、そうだったの!?ごめんなさい!!(笑)」 三田萌日香:「でも、こうやって細かいところに注目して何度も見てもらいたいですね。」 宿利 :「はい!何より、見てくれる人が楽しんでくれるのが一番嬉しいです!」 アイオケ × 日本デザイナー学院のコラボ映像、ぜひチェックしてみてくださいね! アイオケ公式サイト

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