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【第23回高校生マンガ・イラストグランプリ】イラストグランプリ受賞!永田月奈さんインタビュー

「第23回高校生マンガ・イラストグランプリ」にて、数ある作品の中から見事に「イラストグランプリ」を受賞されたのは、鹿島朝日高等学校3年生の永田月奈さん。作品の描写力はもちろん、アイデアと構成力が評価されての受賞となりました。 今回は、作品制作の背景やコンテストへの想い、そしてこれからについて、じっくりとお話を伺いました。   今回は、永田さんが学ばれている鹿児島県霧島市にある、学習センター国分キャンパス(鹿島朝日高等学校連携キャンパス)にご協力をいただき、校内にてインタビューを行わせていただきました。     高校生マンガ・イラストグランプリとは 過去10年で掲載&受賞、累計 3,750作品以上! 多くのマンガ家のデビュー実績を持つ“日本デザイナー学院”がマンガ・イラストの作品を募集する“テーマ不問”の全国規模マンガ・イラストコンテストです。 [clink url="https://ndg.ac.jp/topics/2025/10/10/23853"]   受賞の知らせと、実感のない驚き! ――イラストグランプリ受賞おめでとうございます!まずは、グランプリ受賞を知ったときのお気持ちから教えてください。 結果はメールで届いたのですが、自分の作品をグランプリに選んでいただけたとのご連絡で、とても驚きました。正直なところ、最初は自分が選ばれるとは思っていなかったんです。 どんな方が、どんな作品で受賞されるのだろう、という気持ちでいたら、自分の作品が選ばれたとの連絡があって……「えっ?」という感覚でした。 同じ高校生でも本当に素敵な作品を描かれている方がたくさんいるので、「嘘でしょ」というのが、いちばん最初の率直な気持ちだったと思います。   👑グランプリ作品『巡り、廻って』   コンテストに挑戦した理由 ──今回のコンテストに応募しようと思ったきっかけを教えてください。 普段から、作品を描いたらいろいろなコンテストに応募するようにしていて、今回も「何か良いコンテストはないかな」と探している中で見つけました。 調べていくと、審査員の方々が私の好きな作家さんばかりで、「こんなすごい方たちが審査するんだ」と思いましたし、芦屋マキ先生のコメントを読んで、とても励まされて、共感できる部分も多く、応募してみようと思いました。   作品が生まれるまで ――では、受賞作品について伺っていきたいと思います。制作を始めるにあたって、テーマやイメージは最初から決めていたのでしょうか? 青色が好きなので、青系をベースにした作品にしたい、という思いはありました。それに加えて、これまで描いたことのない要素も取り入れてみたくて、動物や化石などをモチーフにしています。 最初からすべてを決め切っていたわけではなくて、描いていくうちに少しずつ世界観が広がっていった、という感覚に近いかもしれません。   ――水中の古代生物と花、そして少女という組み合わせですが、これは永田さんにとっても新しい挑戦だったのでしょうか? はい。こういった組み合わせの作品は、これまで描いたことがなかったですね。今回は、自分の中でもチャレンジとして、このテーマに取り組みました。   ――少女の描写もとても印象的でした。キャラクターを描く際には、どんなことを意識されているのでしょうか? 名前を決めたりはしていないのですが、性格についてはある程度考えながら描いています。仕草やポーズから、その子の性格が伝わるようにしたい、ということは意識しています。 例えば、右手の差し伸べ方なども、見る人に何かを感じてもらえたらいいなと思いながら描きました。   描き始めたのは、高校2年生から ――普段はどのような環境で制作されているのでしょうか? 最近はデジタルで描くことが多くて、ソフトはアイビスペイントを使っています。高校2年生のときに転校をして、この学校で学ぶためにiPadを購入したのがきっかけでした。 それまでは陸上をしていたのですが、「せっかくだから新しいことに挑戦してみよう」と思って、デジタルで絵を描き始めました。   ――本格的に作品制作を始めたのは、その頃からなのですね。 はい。本格的に描き始めたのは高校2年生からです。 中学生のときに、文化祭の絵を頼まれて描いたら、それをパンフレットの表紙に採用いただいたことはありましたが、継続的に作品を制作するようになったのは、この学校に来てからですね。 なので、本格的に描き始めて2年ほどで、作品数も多くはないんです。   永田さんの作品/『Melty Sugar♡maid』(中央情報大学デザイン・イラストコンテスト1次選考通過作品)   水害と制作、そして諦めなかった理由 ――今回の作品制作で、特に印象に残っていることはありますか? じつは、この作品を描き始めた頃に水害に遭いました。2025年夏、鹿児島県を中心に発生した大規模な豪雨災害で、家の庭にも土砂が流れ込み、生活自体が落ち着かない状況が続いていました。 そんな中で制作を進めていたのですが、途中でデータが一度破損してしまって、レイヤーもバラバラになってしまったんです。 正直、まだ修正したいところはたくさんありました。でも、直したくても直せない状況だったので、「ここで諦めずに、今の自分にできることを最大限出し切ろう」と思って描き切りました。 ――とても大変な状況の中で完成させた作品だったのですね。   世界観と、これからのこと ――改めて今回の受賞作品を見て、ここはうまく描けたと感じる部分はありますか? スカートの表現は、うまく描けたと思っています。水との関係性も含めて、イメージしていた雰囲気に近づけられたかなと感じています。   ――作品全体の世界観もとても印象的でした。 世界観を考えることは好きなのですが、今回の作品については「もう少し描き込めたかもしれない」という思いもあります。 水害の影響や、高校3年生で受験勉強と重なったこともあり、時間的に余裕がなかった部分もありました。いつか機会があれば、この作品をリメイクしてみたいですね。   コンテストに挑戦する意味 ――永田さんにとって、コンテストに参加することにはどんな意味がありますか? もちろん受賞を目指している部分はありますが、それ以上に、他の応募者の作品から学ぶことがとても多いです。同じテーマでも、こんな捉え方があるんだ、と新しい発見がありますし、表現や技法もとても勉強になります。   ――今回のコンテストで、特に刺激を受けたことはありましたか? 私はイラスト部門で応募しましたが、マンガ部門の受賞作品を見て、イラストのコンテストではあまり見られない表現に触れられたのが印象的でした。 イラスト作品でも、色使いや描き方など、新しい発見ばかりでした。   永田さんの作品/『穏やかなひととき』   未来に向けて ――将来の夢について教えてください。 将来は漫画関係の仕事に就けたら嬉しいな、という気持ちはあります。 あとは、小説やライトノベルの表紙や挿絵など、自分のイラストが誰かの物語に寄り添うような仕事にも挑戦してみたいです。   ――これから挑戦してみたいことはありますか? 今はまだ、具体的にこれ、というものは決まっていませんが、進学先でしっかり学びながら、自分の表現の幅を広げていきたいと思っています。   ――最後に、これからコンテストに挑戦してみようと思っている方へメッセージをお願いします。 上手いかどうかだけではなくて、自分が描きたいと思う気持ちと、今持っている力を出し切ることが大切だと思います。 私自身、同世代の作家さんからたくさんの刺激をもらっています。 これから一緒に頑張りましょう、という気持ちでいます。   インタビューを終えて(編集部より) インタビューを行う中で永田月奈さんは終始、丁寧で穏やかな語り口でお話ししてくださいました。作品について語る姿からは、今回の受賞作が彼女自身から自然に生まれてきたものであることが、強く伝わってきました。 インタビュー後には、イラスト以外にもジュエリー制作に挑戦されていることも伺いました。「甲府ジュエリー甲子園2025」では全国大会決勝に進出するなど、表現の幅を広げながら創作に取り組まれています。 また現在、東京都羽村市にあるカフェ「まいまいず珈琲」にて、月奈さんの作品が展示されています。LOVOTがいるお店としても知られ、店内にはその姿を描いた作品が飾られています。 機会があれば、ぜひ足を運んでみてください。 初めてのことにも臆することなく挑戦し続ける彼女の姿勢こそが、今回の受賞、そしてこれからの歩みを支えていくのだと感じさせられるインタビューでした。 「まいまいず珈琲」ホームページ Instagram「@maimaiz_coffee」     【2026年大会 開催決定!】 第24回 高校生マンガ・イラストグランプリ 次回の応募締切は2026年9月9日。 イラストを通じてあなたの可能性を広げてみませんか? 詳細は4月以降、専門学校日本デザイナー学院のHPよりご確認ください。 NDS HP ▽関連記事 [clink url="https://picon.fun/illustration/20250123/"]  

イラスト

〝女性のためになる仕事がしたい〟コスメのパッケージデザイナーにインタビュー!ー卒業生に会いに行こう![有限会社進川デザイン事務所]グラフィックデザイナー

クリエイティブ業界で活躍するNDS&NPIの卒業生にインタビューしてきました! 第5回目は、 専門学校日本デザイナー学院(以下、NDS)を卒業され、現在、デザイン事務所でコスメなどのパッケージデザインを手がけているグラフィックデザイナー小堀さくらさんにお話しを伺いました。 自己紹介をお願いいたします。 小堀:高校卒業後、2012年3月にⅠ部(昼間部)ビジュアルデザイン科(現:総合デザイン科ビジュアルデザイン専攻)を卒業後、進川デザイン事務所というデザイン事務所でグラフィックデザイナーをしています。新卒で入社しているので、デザイナー歴としては、13年目になります。 現在のお仕事の内容を教えてください。 小堀:化粧品のパッケージデザイン、企業の広報誌作成、イベントの壁画制作などを担当しています。 制作の主な流れは、クライアントから依頼→デザイン案ご提案→修正→入稿です。 デザイン会社に在籍しているデザイナーは、オフィスで制作するイメージかと思いますが、私は、在宅で制作をしています。 オフィスに出社するのは、打ち合わせの際に、弊社を使用する時だけです。 打ち合わせも、zoomなどのオンライン会議システムで行う事もありますし、クライアントのオフィスで対面で行う場合もあれば、メールでの確認になる事もあります。 在宅勤務はいかがですか? 小堀:体調を崩して、在宅勤務に切り替えました。その後、コロナ禍の自粛期間もあり、今も変わらず在宅勤務をしています。 在宅勤務のメリットは、通勤の時間がなくなった事。自由に使える時間も増えました。意外とメリットはさほど多くないです。 デメリットに感じる事は、人と会わないことでの対面スキルが衰えていく事ですかね。免疫力も落ちている気がします。自分を律して作業を進められる人には、在宅勤務はオススメです。 在宅勤務中の社員間の連絡方法は、zoomか電話です。弊社は少数精鋭なので、ほぼフリーランスのような働き方に近いと思っています。 日頃、なかなか社員同士で合う機会も少ないので、年1回、社員全員で一緒にカヤックなどのレジャーを楽しむ機会を設けています。 仕事のやりがいはどんなところにありますか? 小堀:自分のやりたいや好きを詰め込められるところです。 お仕事をなさっている中で、意識していることがあれば教えてください。 小堀:相手の考えを汲み取る事を意識しています。 今のお仕事に携わっているからこそ得られたスキルや技術があれば教えてください。 小堀:Illustrator、Photoshopの技術向上はもちろんですが、 物事に気付く力が1番身につきました。 仕事で大変だったと感じたことはありますか? 小堀:アイデアが降りてこず、制作に難航している時など、制作している時は楽しくもあり、大変でもあります。一番胸がキリキリしたのは、データを入稿した後に、データの不備の連絡が入った時ですかね。入稿して、ホッとしたのも束の間、納品に間に合うように、バタバタと修正をして再入稿しました。 NDSでは、どんなことを学んでいましたか? 小堀:3年制の学科に通っていたので、2年制の学科よりも、幅広いカリキュラムでしたね!学生の時は、専ら、作品制作など自分の好きなことをやり続けていたので、もっと色々な授業を深掘りしておけばよかったなとちょっと後悔しています。 学生時代はどんな作品を作られていたんですか? 小堀:皺(しわ)をモチーフにした人物を描いていました。今でもライフワークとして描き続けています。   この投稿をInstagramで見る   ぼり(@bori_shiwa)がシェアした投稿 印象に残っている授業や先生はいますか? 小堀:イラストの平井先生です。 お話も楽しく今でも良いなと思う絵が描けた授業でした。 在学中にこれはやってよかった、逆にやっておけばよかった事はありますか? 小堀:やってよかったことは 友人との個展です。人に見てもらう環境は何回あってもいいです。 やっておけばよかったことは 授業をしっかり全て受ける。 意味のない勉強は何一つないんだなと今実感しています。 就活はいつ頃からはじめられましたか?どのように進めていましたか? 小堀:3年生の終わり頃から、個人のデザイン事務所探していました。 入社できたのは卒業したあとだったので内心ほんとに入社できるか不安でした。今でもそうですが、女性のためになる仕事がしたいが軸にあります。 それが実現できそうな仕事に応募していました。 女性のためになる仕事がしたいと思ったきっかけを教えてください。 小堀:元々、女性の身体のつくりや造形が大好きなんです。美しいの一言に尽きます。仕事をしていく上で、何かに貢献するのならば、自分が好きだと思うことに、自分ができることで貢献したいと思っていました。運良く、新卒で採用されたデザイン会社でその目標が達成できたので、新卒からずっとこの仕事を続けていられるのだと思います。 女性のために貢献できたと実感できたクライアントワークなど教えてください。 小堀:アイライナー、アイブロウ、ネイル、スキンケア用品など、女性が普段使いする化粧品のパッケージデザインや、産婦人科系の病気のリーフレットなどを制作した時ですね。実際に手に取ったユーザーの方の生の反応があまり見えないので、正直まだ心のそこから女性のためになった!っとは思ったことが無いので、心からそう思えるよう柔軟に精進していきたいです。 新卒1年目から2年目の間にどのような経験をされたのか教えてください。 小堀:仕事内容としては、医療系のチラシの改訂から始まりましたが、正直ほんとに何もできなかったので全てにおいて失敗だらけでした。 誤字脱字で叱られ、描いたイラストが全然ダメだと言われ、illustratorが指示通りに使えなくて呆れられたなど。 背中をみて育ってほしいというタイプの会社だったので、 自社が手掛けたクライアントワークのデザインを片っ端から見て勉強しました。仕事で関わる人には、自分から積極的に挨拶して、やる気だけはしっかりあるんだとアピールしていました。   学生時代の経験が今に活きているなと感じることはありますか? 小堀:たくさんの人の好きを肌で知るという経験が視野が広まってとてもよかったです。 自分の好きだけではなかなか広がらないので。 最後に、デザインの仕事を目指すみなさんへのメッセージをお願いいたします。 小堀:全ての経験や、勉強が何一つ無駄になることがない職業は、デザイナーだけだと思っています。 積み重ねることの大事さと好きなことをやり続ける気持ちを忘れないで生きていきたいです。 小堀さん、ありがとうございました! 取材/PicoN!編集部 市村 ↓PicoN!アプリインストールはこちら

デザイン

マンガ連載~第50話~ 「無ければ描いちゃえばいいじゃない♪」編

平成レトロな文化「シール帳」がブームですが、皆さんは楽しんでいますか? 雑貨屋さんや文房具屋さんで売っているかわいいシールを集めたり、友達と交換したり。 でも自分好みのシールがなかなか見つからない!ということもありますよね。そんなときは「自分でつくってしまう!」というのもひとつの選択肢です。   ↓PicoN!アプリインストールはこちら

マンガ

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グッズデザインで舞台の世界観を伝える~演劇・ミュージカル業界のクリエイティブ職~

お気に入りの公演グッズを見るたびに、ふと物語のワンシーンやあの日の熱狂が鮮やかに蘇る。 そんな体験をしたことがある人はきっと多いのではないでしょうか。 あの時の記憶と感動を蘇らせるアイテムを生み出すのが、グッズデザイナーという存在です。 今回、株式会社ホリプロ 公演事業本部で物販デザインの担当をされている石居 立宇様にインタビューしました。 制作の裏側やこの仕事のやりがい、そしてファンや観客の方々へ届けたい想いを語っていただきました。 グッズデザイナーに至るまでの経緯を教えてください。 私は、元々役者をしていて、養成所に通っていた時期がありました。 しかし、コロナが流行したことで、改めて自分の人生を見つめ直す機会がありました。 その中で、デザインやイラストを描くことが好きだったため、専門学校へ進むことにしました。 そして卒業時に、先生から現在の会社を紹介していただいたことがきっかけで1年前よりグッズデザイナーとして働いています。 普段、どのような業務を担当されていますか? 主な業務は、舞台・ミュージカル公演のグッズデザインです。 それ以外にも、通販で扱う画像やバナー作成、公演の現場で使われるPOP・ポスターなど宣伝広告の制作も担当しています。さらに公演の初日には、私も売り場に立って販売します。 グッズデザイナーを目指す上で、必要なスキルや経験はどのようなものがあると思いますか? グッズデザイナーの仕事では、IllustratorやPhotoshopを使って作業するため、その2つの基本的な操作スキルは必要だと思います。ですが、最初から高度なテクニックは必要がなくても良いのではと感じています。 実際、入社当初はPhotoshopの機能を十分に使いこなせていたわけではありませんでした。 アクリルスタンドの制作を任されたときも、最初は戸惑いながら先輩に教えてもらい、なんとか8種類を仕上げましたね。 Photoshopには精度の高い自動切り抜き機能もありますが、より綺麗に仕上げるためパスツールを使って丁寧に切り抜くなど、実務を通して学んだことも多いです。 経験について言えば、学生時代に通っていた養成所のつながりで劇団のフライヤー制作を1度だけ手伝ったことがあります。残念ながら、公演はコロナで中止になってしまったのですが、今でも思い出に残っている大切なフライヤーです。 結局のところ、大切なのは「こんなデザインのグッズを作りたい!」というこだわりや理想、具体的なイメージを持つことです。そのこだわりこそが、スキルや経験を積む原動力になると思います。 そのため、たとえ実務経験がなくても、デザインへの熱意を持っていることが1番大切だと感じます。 デザインのアイデアはどのように生まれてくるのでしょうか?また、1つの商品につき、どのくらい案を出されるものですか? 最初のグッズ会議は公演の2~3ヶ月前に行われます。 アイデアの出し方は、制作チームから具体的なデザイン案を提示される場合もあれば、「こんな雰囲気で」といった抽象的な要望の場合もあります。 具体的な依頼内容であれば、1~2案、抽象的な要望であれば3~4案を目安に提案します。 ただ、不採用になれば新たな案を出すため、最終的な提出案は基本的には1~2案に収まりますね。 この仕事に就いて、まず驚いたのがスピード感です。 学生時代は時間をかけていくつも案を出すことが多かったのですが、仕事では納期があるため、かなりスピードを求められます。 本当はもっと時間をかけて考えたいのですが、時間との兼ね合いにはジレンマを感じています。 そのため、1つのグッズに費やす時間も限られてくるため、時間配分を意識し効率を考えて作業を進めるよう心掛けています。 グッズデザインを手掛ける際で、意識しているポイントがあれば教えてください。 デザインを進める上で、作品の世界観とお客様がどんなものを求めているのかという点を意識しています。 また、上司からはよく「公演グッズ感がもっとほしいよね」と言われることがありますね。 私なりに解釈すると、 ・舞台・ミュージカルを観に行ったときに記念や思い出に買って帰りたくなるグッズ ・公演に登場する観客の印象に残るような象徴的なモチーフを使用したデザインのグッズ この2つの要素を指すのではないかと考えています。 例えば、彩の国シェイクスピア・シリーズ2nd Vol.2『マクベス』という舞台のグッズで、私が担当したのが紅茶缶です。 この舞台で、特にインパクトに残るのが、3人の魔女の登場シーンです。 そのシーンをグッズのモチーフにできたらなと思い、吉田鋼太郎さんが率いる3人の魔女をイメージしてデザインを制作しました。 このデザインはTシャツにも転用され、上司にも気に入ってもらえて、非常に嬉しかったですね! 他には、ミュージカル『ジェイミー』のチャームも担当しました。 他の公演では、こういった人物や単体のデザインで商品化されていますが、『ジェイミー』の公演では、「舞台シーンを再現したい」という具体的な要望がありました。 そこで、印象的なシーンの人物だけでなく背景も含めたデザインを手掛けることに。 制作チームと綿密に話し合いながら完成させました。 このチャームはコンプリートセットでも販売され、ファンの方々から好評をいただけました。 販売方法に関しても、公演によってランダム形式や選んで買える形式を使い分けて、バランスをとりながら決定をしています。 このように、“公演グッズ感”をキーワードとして、舞台シーンや象徴的なモチーフをデザインに取り入れ、お客様が思い出として買って帰りたくなるようなアイテムにすることを常に意識しています。 もし、アイデアが浮かばない時は、どのようにして乗り越えていますか? 難しいと感じるのは、ヒューマン系の人間関係を描く物語ですね。 象徴的なモチーフがなかなか見つからず、行き詰まるときがあります。 その時は、提供された台本を熟読しています。単なる読み物としてではなく、何が観客の皆様の記憶に残るのかという視点で読むようにしています。 また、制作チームに積極的に質問をしてデザインのヒントを引き出すようにしていますね。 商品に使われているイラストは、グッズデザイナーの方が描かれているのでしょうか? 外注するのではなく、イラストも含めてデザイナー自身が手掛けています。 例えば、音楽劇『エノケン』の似顔絵イラストも私が担当しました。 「こういうタッチがいい」という参考があれば、できるだけその雰囲気に近づけて描くようにしています。 描いたイラストは、その後、さまざまな関係者の承諾をいただく必要があります。 承諾の連絡を待つ間は、毎回緊張しながら待っています(笑)。 ファンの方々の反応はどのように受け取っていますか?また、その反応がデザインに影響を与えることはありますか? 販売した時の反応は、X(旧Twitter)などでエゴサーチしてチェックするようにしています。 その理由は、先程のお話しした “公演グッズ感”にも繋がってきます。 お客様が何を求めているのか、どんなポイントにときめいてくださったのか。そうした客観的な意見を意識しながら、デザイン案を考えるようにしています。 最近では、グッズが体験の一部として重要な役割を果たしているように感じます。そうした中で、グッズが作品やファンに与える影響についてどのように考えていらっしゃいますか? 私も現代において“体験”は大切だと考えています。 便利な時代になり、スマートフォンがあれば、様々なコンテンツが楽しめるようになりました。 しかし、情報だけを体に取り入れているような感覚に、どこか物足りなさを感じている人も多いのではないでしょうか。 例えば、動画配信サービスならボタンひとつで映画が見られるのに、なぜわざわざ映画館へ足を運ぶのか。 それは大音響の中で、同じ空間にいる人たちと感情を共有したいという思いや、映画館に足を運ぶ過程を楽しみたいという欲求があるからだと感じます。 演劇も同様です。映像ではなく、生のキャストの演じる姿を観たいという思いがある。 そうした“体験”への欲求に対して、舞台・ミュージカルなどの演劇、そして公演グッズは応えてくれるのではないかと思います。 さらに、グッズという手元に残る形は、あの時の"感動"を呼び覚ます装置でもあります。 だからこそ、公演グッズは作品やファンの皆様にとって欠かせない役割を担っているのだと考えています。 苦労したことや、やりがいを感じる瞬間はどのような時ですか? この仕事で難しさを感じるのは、チームで仕事を進める上での連携です。誰に何を、いつまでに伝えるべきか、といった事務的なやりとりに混乱してしまうことがあります。 仲介を通して確認をしなければならないこともあり、入稿期日との間で歯がゆさを感じることが少なくありません。 また、パソコンに向かって黙々と作業をしていると、デザインしたものがこの後どうなっていくのか、が意外と見えづらくて苦しいと感じる瞬間もあります。 デザイナーとしては、独創的なものを求められるというより公演での象徴的なモチーフをいか魅力的に落とし込むかが重要です。 そのため、舞台のモチーフや素材がないときにどこからアイデアを引っ張ってくればいいのかと試行錯誤することに苦労を感じます。 しかし、自分では納得のいかなかった商品や、モチーフや素材がなく試行錯誤した商品でもお客様から反響をいただくこともあって「やってみるものだな」と感じています。 公演初日を迎えて、自分がデザインしたものをお客様が手に取ってくださったり、すぐに身につけてくださったりする姿を見ると、本当に嬉しいです! 学生時代とは違い、自分のデザインが世に出ているという怖さや責任を感じる瞬間もありますが、それ以上にお客様の反応を直接目にするとやりがいに繋がります。 グッズを通じて、ファンや観客の方々にどんな想いや体験を届けたいですか? お越しくださった観客の皆様がそれぞれの日常に戻ったときに、作品を見た時の感動や記憶をふと思い出して、勇気や元気が湧いてくるグッズづくりを心掛けていきたいです。 最後に、グッズデザイナーを目指す方々へアドバイスをお願いいたします。 社会に出ると、自分の創りたいものと周りから求められるものとのギャップが生まれるというのは当然のことだと思います。 学生時代、先生から「創りたいものを創れるのは今のうちだけだよ。だから今のうちに好きなものを創って、やりきる体験をしておけ。」と言われたことがありました。 当時はあまりピンときていなかったのですが、今回の取材を受けて、ハッと思い出して。 「今になって先生の言葉が響いているんだな」と感じています(笑)。 先生からは他にも「誰かに求められるものでも、結果的に自分の創りたいものになってくるよ。」とも言われました。 その言葉は100%理解できているわけではありませんが、公演初日にお客様が購入する姿を目にすると分かってくるところもあります。 これから志す方々に伝えたいのは、自分の表現を突き詰めたいなら個人で活動するのも1つの道かもしれません。 一方で、就職してデザインの仕事をしていくようであれば、求められるものを理解し、それに応えるための努力を模索し続ける覚悟が必要だと思います。 学生のうちは創りたいものを自由にできる環境がありますから、悔いは残さないように今のうちにやりきってほしいです。 *** 石居様、ありがとうございました! デザイナーとしての責任やチームで働く難しさ、そして常にスピードを求められる厳しさ。 そうした壁を乗り越えた先に届くファンや観客の方々の反応が、何よりの励みになっているのだと強く感じました。 改めて、舞台・ミュージカル、そして公演グッズが私たちに与えてくれるのは、単なるお土産や観劇ではなく、日常を彩り、心に残る体験そのものだと気づかされました。 デザイナーの熱い想いが詰まった公演グッズと共に、ぜひ皆さんも舞台の世界に触れて、勇気や元気が沸いてくる特別な体験をしてみてください。 #デスノートミュージカル@dnmusical ご来場のお客様へのご案内✉ 『デスノート THE MUSICAL』(東京公演) ▮ 当日券販売(劇場・WEB) ▮ 関係者への手紙のお預かり ▮ 公演グッズ物販 などhttps://t.co/GH5mVdic7v /-/|東京建物 Brillia HALL pic.twitter.com/DwMjGQLZVM — ホリプロステージ|舞台制作&チケット販売 (@horipro_stage) November 17, 2025 2025年11月24日より幕を上げた『デスノート THE MUSICAL』では、石居様が手掛けたグッズも販売されています。 ぜひ劇場で注目してみてください!   ご協力:株式会社ホリプロ 公式X(旧Twitter) 公式Instagram

デザイン

【展示内覧会レポ】皮肉的で喜劇的な人生観を描いた映像監督 山口えり花のラブリー・ワールドがあなたを魅了する。-GRAPHGATE企画展 山口えり花 作品展 「狂喜的ラブリー」レポート

ピンク、ハート、チュール、フリル、パール、きらきら華やかな装飾に、ときめく世界観。 山口えり花さんの世界観は愛らしいモチーフの大渋滞。 可愛らしい雰囲気に誘われて、ついつい足を運びたくなってしまうようなビジュアルだが、 ※本展には一部刺激の強い表現・描写が含まれます。ご注意くださいますようお願いします。 の表記がついてまわる。 そう。 どの作品も、山口えり花さんの人生観が投影されたラブリーかつダークな表現が秘められているのだ。 本展は、2024年にキヤノンマーケティングジャパンが開催した第2回写真・映像作家発掘オーディション GRAPHGATE(グラフゲート)においてグランプリを受賞した映像監督の山口えり花さんによる作品展。 写真展初日を迎えられた山口えり花さんご本人に、作品にこめられた想いを伺った。 取材協力:キヤノンマーケティングジャパン株式会社 GRAPHGATE企画展 山口えり花 作品展「狂喜的ラブリー」展レポート—〜皮肉的で喜劇的な人生観を描いた、映像・写真作品を展示〜 “GRAPHGATE(グラフゲート)”とは2023年に始まった、作品作りに強い意思を持つ、新しい可能性や才能と出会うことを目的とした写真・映像作家のオーディションです。 GRAPHGATEにおいてグランプリを受賞した作家はキヤノンギャラリー Sにて、写真展を開催します。 本展は、2024年 第2回グランプリの副賞として開催されています。 エンターテイナーからクリエイターへ 幼少期からダンスを学び、政治学科の4年制大学を卒業後、 “舞台に立つエンターテイナー”ではなく、“企画演出するクリエイター”の方が より自分の表現したい事を叶えられる!とエンタメ関連の企業を中心に就活されたそう。 面接に受かった映像制作会社で、イチから映像技術を学び、 山口えり花さんのクリエイター人生はスタートしていきます。   ー映像監督になられるまでの事を教えてください。 高校生の頃は舞台に立ちたいと思ってて、歌やダンス、お芝居に力を入れていたのですが、 父親が厳格で、「美大に行くなんて!!」と言われてしまい、大学で、4年間政治を学んでいました。 学業の傍ら、ダンスや舞台を続けていましたが、[役者としてはそんな特別じゃないな]と思いはじめ、 [演出するのは他の人よりも得意なんじゃないか!]と、自分がより羽根を広げられるような気がして、作り手になろうと気持ちが切り替わっていきました。就職活動はそんなにちゃんと考えていなくて、ざっくりと、エンタメ系の仕事したいなという思いで、幅広く芸能事務所のマネジメントとかテレビ局を受けて、唯一受かった映像制作会社に入社しました。大学時代に入っていた学生運営団体で広報を担当していて、広報ムービーやフライヤーを作成していたことはありましたが、映像制作においては、入社してから1から技術を覚える事がとても多かったです。 最初は、制作部という部署にいて、そこから、映像監督になりました。 キュートな世界観で描かれる“押し付けられた多様性” ーGRAPHGATEでグランプリを受賞された「CANDY STORE」についてお伺いします。 <多様性>というお題に合わせて、自分なりに解釈して、“押し付けられた多様性”って本当に多様性なんだろうか?ありのままを受け入れるってことが多様性じゃないのだろうか?という疑問を映像化した作品です。 [caption id="attachment_27187" align="aligncenter" width="750"] 第2回GRAPHGATEグランプリ受賞作品「CANDY STORE」[/caption] 「CANDY STORE」フルバージョンはこちら 「CANDY STORE」を制作したのは2年前で、その頃には<多様性>という言葉自体、すでに浸透している頃で、大げさに<多様性>を意識しすぎて、逆に不自然なことが多いと感じるシチュエーションが多かったです。 <多様性>ってありのままを受け入れるってことでしかないはずなのに、逆に、意識しすぎて、ありのままを排除しているんじゃないか。それって逆に多様じゃないよね?と。この作品は、<多様性>を意識しすぎるあまりに同一になっていく様子を描いています。 元々私は世の中に疑問を抱くタイプでして、常々、物事に対して疑問なんでこうなんだと思いを馳せながら過ごしています。お題に沿って作品制作をする事は、クライアントワークで、ミュージックビデオの演出をする際も、曲が与えられて、その中で自分が共感できることを掬い上げて自分なりの解釈で演出をしていくのでプロセスとしては通ずるところがあります。 構想から納品までが2週間弱という短期集中で制作した作品です。予算を抑え、1人で作らないといけないのもあって、企画を決めてすぐに事務所の近くのカフェにロケハンして、1週間後には撮影して、編集しました。当時は、そんなに忙しくなかったからクライアントワークと両立ができていました。 映像の中に登場するキーアイテムのキャンディは私が1人でゼラチン固めて作っています。笑 低予算という事で、看板に張り付けた看板などの美術も全部私がデザインしています。会社に番組制作って部署があって、そこにあったピンボール状の球体の余りを分けてもらってビンに詰め込んでおきました。当時は、「本当になにがなんでも1人でやらなきゃ」といっぱいいっぱいで。他の展示作品ではクレジットをご覧いただくと分かるのですが、とても多くの方に協力してもらっていて、改めてこの当時を思い出すと、1人で作っていたけれど、本当にいろんな人の力ありきだったんだなと、本当に良かったなって思います。   クライアントワークとの両立をしながら展示準備へ ーグランプリが決定した時どんな気持ちでしたか? 自分がグランプリを受賞すると思っていなくてびっくりというのが正直な感想です。GRAPHGATEって他のノミネートの方々が写真のプロフェッショナルばかりで、それこそ3次選考会の時点で自分が場違いなんじゃないかって気持ちが拭えなかったです。「自分なんで残ってるんだろう。」って。なので、本当にびっくりしました。 ー周りの変化はありましたか? グランプリ受賞のタイミングでは、「何かとったらしい?」というか、みんな分かってないけど何か褒めてくれるぐらいな感じでしたね。でも、本展を開催する宣伝やインタビューが各メディアに掲載されているのを見てお声がけいただく機会はとても増えました。 ―作家とクライアントワークを両立する為に工夫されている事はありますか? 両立は全くできていないです!案件によりますが、最近は、広告案件は分業するようにして、できる事は任せようと心がけるようにはなってきました。たまに振付も演出と振付の親和性が高い時は同時に考えちゃったりしますが、他の振付師にお願いしたり、ミュージックビデオは編集しながら演出することもあるので、編集は基本的に自分でやりたいと思ってるのですが、演出コンテでカット割り決まっていたりするものは、編集はエディターに頼むとか、ちょっとずつそういう風に頼めるようになってきました。 ー展示されている作品はいつ制作されましたか? 制作しているものもクライアントワークが多いので、いざ展示するとなったら、いわゆる個人の作品というのが本当に全然なくて、半年ぐらいで制作しました。 ー“映像作品”と“写真作品”のバランスには悩まれましたか? 映像作品を増やすことは迷っていたんですけれど、ギャラリーの設計の都合上、1つの音が全体に流れるので、新作のメインの映像作品「Ladidadidance」の音響を全体に流し、他は写真作品にすることで空間のバランスを調節しました。後半の過去のクライアントワークのミュージックビデオの作品は、ヘッドホンをご用意していますのでそちらをお使いいただいてお楽しみください。無音の映像を流すという案も考えてましたが、私は無音なものより、音楽に合わせて経過していく映像のほうが割と自分の中で構想しやすいので今回の構成に落ち着きました。 揺れるハートが、ラブリーワールドの入口 会場内の作品を山口えり花さんご本人に解説していただきました。 [caption id="attachment_27138" align="aligncenter" width="750"] 展示の最初に飛び込んでくる本展メインビジュアルの作品[/caption] まず、これが今回のキービジュアルです。 今回「狂喜的ラブリー」というテーマで作っていて、私がここ最近、すごく人生が変わる出来事がたくさんあって、30歳までに達成しなきゃという焦り、ずっと仲が良かった人が急に疎遠になるなど激動の日々を過ごす中で、自分が愛したい、何かを叶えたいという感情があるからこそ、焦り、不安、ネガティブな感情が生じるんだと解釈して、その根源には“愛情がある”ということで、このハートの銃で頭を打ち抜かれて、ハートの血が流れてるんですけど、生きていることを一番象徴する血液を、ハートのモチーフも含めて根源には愛情があることを表現している作品です。 ー今、布にプリントするのが流行っていますが、最初の写真作品を布プリントにした経緯をお伺いできますか? 展示会場の最初にドンと飾りたいイメージで、材質として、真ん中にパネルを置くより、布の方が立体感が出ていいかなと思い、セレクトしました。初めての展示なので、材質などは、展示の空間演出の人のご提案をとても参考にさせていただきました。 「Couldn’t be happier」 この作品は、ギリシャ神話のキャラクターをモチーフに写真作品にまとめています。 1枚目は、神話「ミダス・タッチ」のミダス王がモチーフになっています。 あらすじとしては、「触れた物全てを金に変え、より豊かになる事」を望み、その願いが叶い、触れたものは全て黄金になりました。しかし、触れた食べ物も飲み物も金になり飲食はできず、有名な彼のバラの庭も全て黄金に変わってしまうと、彼は嘆き悲しみこの力が不吉で破壊の元であると気付きます。神話の結末としては、パクタロス川で水を浴びたミダス王は元に戻り救われましたが、私の思う独自の結末として、自ら手を傷つけて能力を消失する事で、その時の自分の精一杯の幸せをつかみ取ったというイメージの作品にしました。 2~4枚目は、ギリシャ神話に登場するメデューサがモチーフになっています。 自身の犯した過ちにより、女神アテーナーの怒りを買い、海神ポセイドンが愛してしまうほどの美貌を持っていたメデューサの自慢の美しい長髪は蛇となり、見る者を石化させてしまう恐ろしく醜い怪物に変えられてしまいました。本作では、自分で自分の目をくり抜くことで石化しないようにしたというイメージでビジュアルを制作しました。 生きていく中で、誰でも失敗はする。その中でも自分ができる精一杯の幸せを、誰もが無意識に少しずつ幸せの定義を書き換えている。今回の作品は、私の人生観が色濃く出ている作品がとても多いですね。 ーこちらの作品はレタッチで作成されたものですか? いえ、特殊メイクですね。メデューサの蛇は3Dプリンターで作ってもらいました。これも特殊メイクののぶさんていう方にお願いして作ってもらいました。特殊メイクとの境目をぼかしたり一部レタッチも入っています。 流れている血には、キラキラを入れて、ちょっとした希望を表現しています。 「Ladidadidance」 人生は皮肉屋で時は冷酷であるという現実の中、頭と心と言動をぶつけ合いながら踊り生きる様子を、レトロ・ロマンチックなダンス作品で描いた映像作品です。 この作品は、私が最近思っていることを全て詰め込んだ作品です。元々この曲自体はこのメロディーが私の中にあったので、それを元に今回歌詞を書き直しています。1シーン1シーン違う意味があり、象徴的なシーンを切り取って写真作品として展示しています。そちらのキャプションもぜひご覧ください。 最近、映像を見る事の出来る媒体がとても多いじゃないですか。スマホとかパソコンだったり。普段、クライアントワークで制作する映像は、何の媒体で見るかコントロールできないからこそ、展示ならではのこの空間でしか見れないような見せ方をしたくて、空間を生かして5つのスクリーンに取り囲まれているような空間ありきの映像作品に仕上げました。このエリアの美術には、プロのプロップさんに入っていただいています。テーブルの上に置いてある小道具は、撮影の際に実際に使用したものです。 受付周りだけは、私が小道具を準備して飾り付けています。 最近は通販がとても優秀でイメージ通りのものがカンタンに見つかるようになって便利になったと思います。 「死んだ私に花束を」 自身の喪失から感じた「死者と会えなくなるのは悲しいことだけど、死ぬこと自体は、悲しいことではない。」という死の捉え方を表現しています。 テーマとしては、私の理想のお葬式です。私が死んだ時、こんな葬儀したいなというイメージで作っています。 去年の夏に父親が急に亡くなりました。親とは普通に仲が良いのですが、悲しみのどん底に突き落とされたようにはならなくて、お葬式でも不思議と涙が出たりしなかったんです。自分の中で、親が亡くなるっていうのは、結構強い感情が伴わないといけないのではないかと消化できない悩みがずっと続きました。 ちょうどその年に、GRAPHGATEの審査があって、その期間“死”って何だろう。と考えた時があって、私の解釈としては、その人と会えない事は寂しいけれど、死ぬ事って悲しいことじゃない。お葬式も、死んだことを悲しみに行くのではなくて、“人生の打ち上げ”みたいなパーティーでいいんじゃないかなと思って。もし私が死んだら、みんなには礼服じゃなくて各々好きなカラフルな服を着てもらって、カラフルな場所でパーティーしたい。と思っています。空間ありきの作品にしていて、写真に関してはごみ捨て場みたいなところに座っていて、天使が死を祝いに舞い降りてきているカットです。祝うって言っても、日常の延長的に祝うようなイメージで、大げさな演技とかは一切せずに撮影しています。この作品は映像にするか迷って、空間の兼ね合いで、ここはこのような表現方法に落ち着きました。 ここから先は、過去に手掛けたミュージックビデオを厳選して展示しています。ぜひ、会場でご覧ください。 受賞作の「CANDY STORE」をご覧いただけるエリアがラストのエリアとなります。 “大事なことこそ、可愛くポップに。”ラブリーワールドは加速していく。 ーこれから挑戦してきたいことを教えてください 率直により大きなことをしたいです。そして、メッセージがあるものを届けていきたい。 “大事なことこそ、可愛くポップに。”(「CANDY STORE」ステートメントより) 映像や音楽がすごい好きなので、得意分野を活かして、人を救ったり、何かに気づくきっかけを与えたり、誰かにとって影響を与えられるようになりたいです。 ー学生に対してメッセージをお願いします。 とりあえずやる。 これってとても大事だと思っていて。私も元々、はじめは他の部署の仕事からスタートしていて、とりあえず面接受かったから監督やるようになって、仕事をこなしていく中で編集とか撮影とかあらゆる業務をやってみて、自分が何が得意か見えてくるし、もっと突き詰めていきたい!と思えるような業務が自分でもわかってくる。とりあえずやるっていうのがすごく大事だと思います。 人生何が起こるかわからないので!   山口さん、ありがとうございました! 『GRAPHGATE企画展 山口えり花 作品展 「狂喜的ラブリー」』は12/16まで 《展覧会情報》 『GRAPHGATE企画展 山口えり花 作品展 「狂喜的ラブリー」』 会期:2025年11月14日(金)~2025年12月16日(火) 開館時間:10時~17時30分 休 館 日:日曜日・祝日 会 場:キヤノン S タワー1階 キヤノンギャラリー S (住所:東京都港区港南2-16-6) アクセス:JR品川駅港南口より徒歩約8分、京浜急行品川駅より徒歩約10分 入 場 料:無料 HP:GRAPHGATE企画展 山口 えり花 作品展「狂喜的ラブリー」 取材・撮影/PicoN!編集部 市村・松浦   ↓PicoN!アプリインストールはこちら

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『空想果実』が教えてくれるクリエイティブの種<後編>ー新発見「イトピスの実」ー

ーまだ誰も知らない果実ー 世の中には、まだ知られていない“空想のような果実”が実在するという。 我々はそれらを総評して「空想果実」と呼んでいる。 (カンロ株式会社 空想果実HPより引用) <前編>では、『空想果実』が生まれるクリエイティブの原点について伺いました。(前編の記事はこちら。) <後編>記事の掲載日2025年11月18日に、『空想果実』の新作「イトピスの実」のグミがセブンイレブン限定で発売されます。なんと、発売日前に新商品についてお話を伺うことができました! 「キラスピカの実」「ウチャチャの実」に続く、新たな果実「イトピスの実」とは? [caption id="attachment_27069" align="aligncenter" width="750"] 新作「イトピスの実」。見た目からも楽しませてくれる『空想果実』。[/caption] 深海っぽさと隕石っぽさのある果実 ー空想果実ラボ公式Xでは、深海に調査へ向かう調査船「カドマイ」の様子が投稿されていました。新作の「イトピスの実」について教えてください。 公式Xで「どの地域を調査しましょうか?」とアンケートを実施した際に、<深海>が気になる方が多くいらっしゃいました。そこからアイデアを膨らませて、深海っぽさと隕石っぽさのある「イトピスの実」の発見に至りました。通常のグミを開発する時には、研究担当に味のイメージを伝えやすいのですが、『空想果実』は味の特徴を伝えることが一番難しいので「もうちょっと深海っぽさが欲しい」「もう少し隕石っぽいアクセントがあったても良さそう」と伝えていました。実在しない『空想果実』の味を求め、研究担当と「この味を入れたらイトピスの味に近づきそう」とフレーバーを選べたのは、今までのシリーズを通して生まれた知見があったからかなと思います。 [caption id="attachment_27068" align="aligncenter" width="500"] 新たな果実への期待感が高まる「イトピス」の生息地と調査へ向かう調査船「カドマイ」の様子。(画像提供:カンロ株式会社)[/caption]   一粒一粒のストーリーは分厚い ー「イトピス」のここに注目して欲しい!というポイントはありますか? 『空想果実』シリーズ自体がこだわりがたくさん詰まった商品になっているので、細部まで見落とさずに見ていただきたいです。中身のグミも、とても新しい見た目・食感・味わいになっているので、ぜひ楽しんでいただけたらと思います。パッケージにあるQRコードから、空想果実のHPにアクセスいただくと新作の「イトピスの実」を含む過去に発見された果実たちの詳細も見られるので、ぜひチェックしてみてくださいね。パッケージの表面に描かれている風景は「イトピスの実」の生息地を表現していたり、裏面には担当した研究員のラボ記録が記載されていたり、細かい仕掛けがたくさん詰め込まれています。 グミを食べながら、パッケージを見ながら、空想果実の世界を楽しんでもらえたら嬉しいです。 [caption id="attachment_27067" align="aligncenter" width="590"] 今回も、たくさんの小さな発見が楽しめるパッケージになっている。 (画像提供:カンロ株式会社)[/caption] みなさんに長く愛されていくシリーズになるために ー『空想果実』にトレンドを取り入れるなどの変化をつけることはありますか? グミは新しいものがどんどん出てくるカテゴリーなので、『空想果実』イメージは踏襲しつつ、飽きられないようにしつつ常に新しい気持ちで楽しんでいただけるように意識してデザインを作っています。みなさんに長く愛されていくシリーズになるためにはどういう変化をつけていく方が良いか、『空想果実』のシリーズとして大事にしなくてはいけないみたいなところは守るように意識しています。今回は食感も意識していて、『空想果実』というコンセプト以外にもグミとしても気に入ってもらえたら良いなという思いで作りました。 [caption id="attachment_27070" align="aligncenter" width="750"] 中身もこだわる『空想果実』。実際に食べてみることで、さらに世界観が広がる楽しみがある。(画像提供:カンロ株式会社)[/caption] 非日常の体験をアイデアに ー『空想果実』のアイデアはどんなときに生まれますか? 旅行に行った時に星を見たり海を見たりすることが結構好きなので、星が『空想果実』だったら面白いだろうなとか、日常の中にある非日常が『空想果実』のアイデアに役立っています。商品作りは、空想報告書をテーブルの上に乗り切らないぐらいにいっぱいに並べて話すことから始まるのですが、アイデアは調査員の個性が出ると感じていて、みんなそれぞれ自分の好きな範囲やジャンルから見つけてくる感じが多いですね。「イトピスの実」もそうだったのですが、みんなが見つけた調査報告書を元に色々な要素を掛け合わせ、ブレンドして形にしています。 [caption id="attachment_27071" align="aligncenter" width="750"] 「イトピスの実」の見た目から想像できない硬さが伝わる。(画像提供:カンロ株式会社)[/caption] 大人が真剣に空想している ー『空想果実』のファンについてメッセージをお願いします! この商品はある意味、一見すると「よく分からないことをやっている」ように見えるかもしれませんが、実際には大人たちが楽しく真剣に空想し、みんなで知恵を絞って作り上げている商品なんです。『空想果実』に関わるメンバーは、この『空想果実』が実在しているように錯覚するほど全て一から考えて作っているので、大人たちが真剣に空想しているというところが素敵だと感じています。今まで販売した商品もそうですが、これから見つかるまだ知らない果実たちも、チームみんなで空想したり、夢を持つところから実現化していくので、みなさまにも楽しんでいただきながら新たな果実をお届けし続けていきたいです。 [caption id="attachment_26971" align="aligncenter" width="750"] この次に並ぶのは一体どんな『空想果実』だろう…。[/caption] 取材中、常に笑顔が絶えず『空想果実』に関わる人たちが本当にワクワクしながら楽しんで作っている様子が伝わりました。それが、このシリーズを通してたくさんの人に伝わり、この世界観を共に楽しむファンを増やしているのでしょう。 ぜひとも、新作の「イトピスの実」をパッケージから味、食感まで堪能してくださいね!Xで反応すると、もしかしたらラボの調査員があなたの『空想果実』を発見して採取してくれるかもしれませんよ。 取材協力:カンロ株式会社 カンロ株式会社公式HP Kanro POCKeT× 空想果実HP 空想果実ラボ公式X PicoN!編集部 文章:武田 撮影:内山 ↓PicoN!アプリインストールはこちら

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